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{B}{G}commander · GOLGARI

Vraska rock

Vraska, the Cutting Glare

Vraska, the Cutting Glare · by @twinitmtg · Sep 15, 2026

100cards
€256estimated
2.80avg. mana value

Primer

by @twinitmtg · 7 min read

Perché giocare Vraska, the Cutting Glare

è un comandante apparentemente semplice, ma costruito per premiare una strategia molto precisa: rampare fino a sei terre e poi abusare del suo ETB.

Il comandante costa appena {B}{B}{G}, ha deathtouch e, una volta raggiunte almeno sei terre, ogni suo ingresso sul campo permette di distruggere un permanente di un avversario. Il prezzo da pagare per l'avversario è una Treasure, ma in cambio Vraska può colpire praticamente qualsiasi permanente.

Il mazzo sfrutta quindi tre assi principali:

Land ramp per raggiungere rapidamente le sei terre.

Blink/reanimation per riutilizzare continuamente l'ETB di Vraska.

+ per trasformare Vraska in una vera macchina di rimozione.

Il risultato è un Golgari midrange/control che può passare da una partita relativamente tranquilla a una situazione in cui ogni volta che Vraska entra, qualcosa dell'avversario muore. Poi con collector ouphe / karn great creator eliminiamo la possibilità che possano che possano usare i tesori creati da Vraska.

Con la presenza invece di Carnival of souls/ davvol e essence warden possiamo generare mana nero infinito e pescare


Strategia

1. Accelerare verso le sei terre

La prima priorità è molto semplice: sei terre.

Per questo il mazzo gioca una quantità importante di ramp:

è particolarmente interessante perché pesca una carta, può mettere immediatamente una terra dalla mano sul campo e fa entrare le tue terre STAPpate.

invece trasforma il cimitero in una seconda riserva di terre, riportandone una sul campo a ogni tuo upkeep.

Una volta superata la soglia delle sei terre, Vraska diventa molto più pericolosa.


2. Abusare dell'ETB di Vraska

Da quel momento il mazzo cerca di far entrare e uscire Vraska dal campo continuamente.

Hai diversi strumenti:

blinka una creatura alla fine del turno, permettendo di ottenere un'altra attivazione dell'ETB di Vraska ogni turno.

Le magie di undying/reanimation fanno qualcosa di ancora più sporco: permettono a Vraska di morire e tornare immediatamente, producendo un'altra rimozione.

E è particolarmente cattiva: distrugge Vraska e crea due copie, facendo scattare due ETB contemporaneamente.


3. Il vero motore: +

Questa è la parte più importante del mazzo.

permette di lanciare gratuitamente creature con mana value 3 o meno.

E Vraska costa proprio 3 mana.

, invece, permette di rimbalzare un'altra creatura quando una creatura non artefatto entra nel campo.

Con:

+ + + una seconda creatura non artefatto con MV ≤3

puoi creare il seguente loop:

1. Lanci gratuitamente la seconda creatura grazie ad .

2. si innesca e rimbalza Vraska.

3. Lanci gratuitamente Vraska.

4. Vraska entra e distrugge un permanente avversario.

5. Curio si innesca nuovamente.

6. Rimbalzi la seconda creatura.

7. La rilanci gratuitamente.

8. Ripeti.

Il risultato è un numero arbitrariamente grande di ETB di Vraska e di rimozioni, purché tu abbia almeno sei terre. e Curio funzionano esattamente secondo le loro regole Oracle; il dettaglio fondamentale è che Curio deve rimbalzare un'altra creatura, quindi servono effettivamente due creature da alternare.

E qui il mazzo ha una chicca ulteriore.

Se la seconda creatura è o , puoi tapparla per {G} prima di rimbalzarlo.

Quindi ottieni:

∞ Vraska ETB + ∞ rimozioni + ∞ mana verde

perché entrambi gli Elfi producono {G} senza costi aggiuntivi.

Questa è probabilmente la combo principale del mazzo.


Punti di forza

Rimozione estremamente versatile

Il comandante non si limita alle creature.

Può eliminare qualsiasi permanente controllato da un avversario, rendendo Vraska utile contro:

Planeswalker

Enchantments

Artifacts

Creature

permanenti problematici vari

L'unico vero limite iniziale è la necessità di avere sei terre.


Il mazzo non dipende dal comandante

Anche senza Vraska, hai una struttura Golgari molto solida:

Tifa Lockhart, , , e permettono di trasformare il piano ramp/landfall in una strategia offensiva.

Tifa raddoppia la propria forza ogni volta che una terra entra sotto il tuo controllo, mentre Ob Nixilis può trasformare ogni landfall in 3 danni a un avversario e tre +1/+1 counters su sé stesso.


Ottimo gioco dal cimitero

, , , , le magie di undying e permettono di sfruttare il cimitero come una vera seconda mano.

Walk-In Closet permette di giocare terre dal cimitero; sbloccando Forgotten Cellar puoi anche lanciare magie dal cimitero per quel turno.


Jenova crea un secondo motore

è perfetta in questo guscio.

A ogni combat può mettere un numero di +1/+1 counters pari alla propria forza su un'altra creatura, trasformandola in Mutant; quando un Mutant muore durante il tuo turno, Jenova ti fa pescare carte pari alla sua forza.

Questo significa che sacrificare o perdere creature non è necessariamente uno svantaggio: può diventare card advantage massiccio.


Debolezze

Sei terre sono obbligatorie

Il difetto più evidente è anche il cuore del mazzo.

Prima delle sei terre, Vraska è semplicemente una 4/4 deathtouch da tre mana.

Il mazzo quindi vuole fortemente vedere ramp e land drops iniziali.


Graveyard hate

Una parte importante del valore secondario passa dal cimitero:

Forgotten Cellar

Ral Zarek

Un buon graveyard hate può quindi rallentare parecchio il piano secondario.


è simmetrica

Il problema di è che non aiuta solamente te: tutti possono lanciare gratuitamente creature con MV ≤3.

Per questo va giocata con attenzione: idealmente quando hai già Curio + Vraska, oppure quando gli avversari non possono sfruttarla meglio di te.


Combo

🩸 Vraska + + + creatura ≤ 3

una seconda creatura non artefatto con MV ≤ 3

6+ terre

= loop infinito di Vraska ETB

Ogni ciclo distrugge un permanente avversario.

Con o come creatura alternativa:

= ∞ Vraska ETB

= ∞ permanenti distrutti

= ∞ mana verde.

Questa è la chiusura principale del mazzo.


Vraska +

su Vraska:

Vraska muore

entrano due copie

entrambi gli ETB si innescano

ottieni due rimozioni invece di una

Non è infinita, ma è una delle interazioni più esplosive del mazzo.


Vraska + effetti di morte

Vraska + / / / / /

permettono di trasformare una singola rimozione in due rimozioni, oltre a proteggere il comandante.


Wincon

Il mazzo non deve necessariamente chiudere con una combo classica.

1. Lockare il tavolo con Vraska

La combo /Curio è la vera wincon indiretta:

Vraska entra → distrugge permanente → viene rimbalzata → rientra → distrugge permanente → repeat.

A quel punto puoi semplicemente eliminare tutte le risorse avversarie e chiudere con il board.


2.

Con , , Azusa, e , il mazzo può produrre molti landfall.

Ob Nixilis trasforma ogni terra in 3 danni + tre +1/+1 counters, diventando rapidamente una minaccia letale.


3.

Quando hai prodotto abbastanza mana, diventa il classico finisher Golgari: X danni a ogni avversario e altrettanta vita guadagnata complessivamente.

Nel caso del loop con Llanowar/Fyndhorn, l'infinito mana verde non è automaticamente mana nero, quindi non va considerata una chiusura diretta della combo: serve prima un modo per convertire il mana.


Conclusioni

sembra un comandante semplice: arriva a sei terre, entra e distrugge qualcosa.

In realtà questo mazzo costruisce tutto intorno a quella singola abilità.

Il ramp porta rapidamente a sei terre.

Il cimitero garantisce resilienza.

Gli effetti di blink e undying moltiplicano gli ETB.

+ trasforma Vraska in una macchina di rimozione praticamente infinita.

E mentre gli avversari cercano di ricostruire, Tifa, Ob Nixilis, Jenova e Grothama trasformano il vantaggio accumulato in una chiusura vera e propria.

È un Golgari control/ramp con una combo engine nascosta, dove il comandante non è semplicemente il payoff:

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