
Ninja & dragon

Goro-Goro and Satoru · by @twinitmtg · Aug 29, 2026

Primer
by @twinitmtg · 6 min readPerché giocare questo comandante
è un comandante perfetto per una build Bracket 4 combo-tempo che unisce tre elementi: creature evasive, token e combo infinite.
Il piano del mazzo è sfruttare la capacità di Goro-Goro e Satoru di trasformare ogni combat damage a un avversario in un 5/5 Dragon Spirit, mentre il mazzo crea continuamente creature piccole ed evasive attraverso Ninja, token e creature con haste.
La parte interessante è che il comandante non deve necessariamente essere il principale motore della combo: può essere semplicemente il moltiplicatore di pressione che trasforma una creatura che passa in un enorme vantaggio sul board.
Strategia
Early Game
Il mazzo vuole partire molto velocemente grazie a:
L'obiettivo è avere rapidamente il mana necessario per sviluppare il comandante o assemblare una delle combo.
Parallelamente, creature come , , , e il pacchetto Ninja permettono di iniziare a fare pressione.
Mid Game
Una volta online , il mazzo vuole trasformare anche una singola creatura evasiva in un 5/5 Dragon Spirit.
Qui entrano in gioco:
Le creature con evasione sono particolarmente importanti: non servono necessariamente a fare tantissimo danno, ma a innescare il comandante.
Una volta ottenuto un primo Dragon, il board cresce rapidamente e diventa sempre più difficile per gli avversari stabilizzarsi.
Late Game
Il mazzo non vuole semplicemente vincere attraverso il combat.
Quando trova l'apertura, passa alla modalità combo grazie a , + oppure + .
Il piano quindi può cambiare rapidamente:
Tempo → board advantage → combo → vittoria.
'Carte fondamentali
È il cuore del piano aggressivo.
Una creatura che riesce a infliggere combat damage a un giocatore diventa immediatamente un 5/5 volante aggiuntivo.
Inoltre, l'abilità attivata che dà haste alle creature permette di trasformare immediatamente i nuovi token in minacce reali.
È probabilmente la carta più importante del pacchetto combo.
Il mazzo dispone di diversi modi per continuare a produrre creature durante i combattimenti, permettendo a di creare una sequenza di combat step aggiuntivi.
Le interazioni principali includono:
+
+
+ +
+ +
+ +
+ +
Il punto comune è sempre lo stesso: una creatura attacca, infligge danno, viene sacrificata da e l'incantesimo passa a una nuova creatura, permettendo di continuare la catena.
+
La classica combo:
+
Con Dualcaster in campo, lanci e usi Dualcaster per copiarlo.
La copia crea una pedina di Dualcaster, che a sua volta può copiare nuovamente .
Il risultato è una sequenza arbitrariamente grande di creature con haste.
Con un modo per trasformare questa board in danno — oppure semplicemente con un attacco — la partita è sostanzialmente chiusa.
+
La wincon più compatta del mazzo:
→
Consultation può esiliare praticamente tutto il grimorio, lasciandoti con pochissime o nessuna carta nel mazzo.
Successivamente risolve e la sua abilità fa vincere la partita.
Il mazzo supporta questa linea con una quantità enorme di protezioni:
Questo rende la combo particolarmente adatta a un tavolo cEDH .
Punti di forza
Altissima velocità
Il numero di acceleratori permette di sviluppare il mazzo molto rapidamente.
Molteplici combo
Non sei costretto a cercare una singola combinazione di carte.
Puoi vincere attraverso:
+
+
Ottimo piano alternativo
Se gli avversari riescono a fermare le combo, può comunque trasformare una board piena di creature evasive in un esercito di Dragon 5/5 volanti.
Pacchetto Ninja
Yuriko e gli altri Ninja danno al mazzo un vero piano tempo/value, permettendo di pescare carte mentre continui a mettere pressione.
Interazione molto forte
Il mazzo gioca un pacchetto di counter e removal estremamente efficiente, fondamentale per proteggere le combo in un ambiente cEDH.
Punti di debolezza
Dipendenza dal board per alcune linee
è devastante quando hai creature da produrre, ma molto meno interessante quando il board viene completamente pulito.
Graveyard e combo hate
Effetti che interferiscono con il cimitero, con le abilità innescate o con le combo possono costringerti a cambiare piano.
Commander importante per il piano aggressivo
Il mazzo può funzionare senza Goro-Goro e Satoru, ma perde una parte significativa del suo potenziale di snowball.
Creature relativamente piccole
Il piano Ninja/token può essere rallentato da board wipe o da creature che rendono difficile attaccare.
Combo
1. +
→ esilia il grimorio
→
→ vittoria.
2. +
→ copia
→ le copie continuano a creare Dualcaster
→ numero arbitrariamente grande di creature
→ chiusura della partita.
3. Package
Le principali combinazioni presenti nel mazzo sono:
+
+
+ +
+ +
+ +
+ +
Queste linee sfruttano la produzione continua di creature per alimentare e generare combat step ripetuti.
Wincon
🥇
La linea più pulita e compatta:
+ .
🥈 Combat infinito /
Una volta stabilita la combo di , gli avversari vengono travolti da combattimenti consecutivi.
🥉 +
Genera un numero arbitrariamente grande di creature e chiude attraverso il combat.
Piano fair
Se nessuna combo è disponibile:
creature evasive → trigger di Goro-Goro → Dragon 5/5 → pressione crescente.
Con abbastanza token e Dragon, il mazzo può tranquillamente vincere anche senza una combo infinita.
'Conclusioni
è un mazzo Bracket 4 che nasconde un piano combo estremamente efficiente dietro una strategia apparentemente aggressiva.
La forza principale sta nella possibilità di passare continuamente da un piano all'altro:
sviluppa mana → attacca → genera Dragon → accumula valore → trova la combo → proteggila → chiudi.
Non devi necessariamente sembrare il giocatore che sta per vincere. Puoi costruire una board di creature evasive, pescare con i Ninja e aspettare il momento giusto per trasformare una semplice apertura in una combo letale.
“One hit is value. The second is lethal.”