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The Madcap Jester · by @twinitmtg · Aug 26, 2026

Primer
by @twinitmtg · 4 min readPerché giocare The Madcap Jester
è un comandante Grixis costruito attorno a un'idea semplice: se le carte sono degli avversari, perché non dovrebbero diventare nostre?
La versione budget rinuncia alla velocità e alla densità di tutor della build competitiva, ma mantiene intatto il cuore del mazzo: esiliare carte dai grimori avversari, prenderne il controllo e trasformare le loro risorse nelle nostre condizioni di vittoria.
Il risultato è un mazzo molto politico e imprevedibile, capace di giocare partite diverse ogni volta.
Strategia
Il piano di gioco si sviluppa principalmente in tre fasi:
Early game
Si parte con mana rock come , , e i tre Talismani, cercando contemporaneamente di sviluppare il motore di vantaggio.
Carte come , , e permettono di iniziare a generare valore mentre si prepara il terreno per il Jester.
Mid game
Una volta online , il mazzo comincia a trasformare le carte avversarie in una vera seconda mano.
, , , , , , e aumentano enormemente la quantità di risorse che possiamo utilizzare senza averle mai inserite nel nostro deck.
Il piano non è semplicemente "rubare una carta": è far giocare agli avversari il loro stesso mazzo contro di loro.
Late game
Quando la partita si allunga, entrano in gioco le carte più esplosive: , , , Gonti e gli effetti di controllo dello scambio.
Il mazzo diventa progressivamente più difficile da leggere perché le sue possibilità dipendono anche da ciò che gli avversari stanno giocando.
Wincon
La build budget non punta su una singola combo deterministica. Preferisce vincere attraverso il vantaggio accumulato e le risorse degli avversari.
+ effetti di exile
Il comandante è il motore principale: ogni attacco crea nuove carte disponibili e ogni effetto che esilia carte dai grimori avversari aumenta il nostro arsenale.
Una delle migliori carte da late game. Ogni magia giocata dagli avversari può trasformarsi in un'altra magia gratuita proveniente dal loro mazzo.
Continua il piano di appropriazione delle risorse e può trasformare le carte esiliate in una vera macchina di vantaggio.
/ / /
Qui arriva la parte più "Jester".
, , , e altri permanenti con effetti negativi possono diventare armi diplomatiche: li diamo agli avversari nel momento giusto e lasciamo che siano loro a gestirne le conseguenze.
È una wincon molto meno lineare, ma decisamente più divertente.
Carte fondamentali
— Il cuore del mazzo. Trasforma le carte avversarie in risorse accessibili.
/ — Perfetti per il tema del furto e del vantaggio.
— Una delle creature più efficienti per continuare a rubare carte.
— Ottimo rapporto tra costo e quantità di risorse generate.
— Trasforma ogni turno in una nuova opportunità di giocare magie altrui.
— La carta che può far letteralmente degenerare il tavolo in nostro favore.
— Una delle carte più cattive della lista: permette di regalare creature problematiche agli avversari senza preoccuparsi che tornino facilmente indietro.
/ / — Il pacchetto "Jester": trasformare i nostri problemi nei problemi di qualcun altro.
— Tutor potentissimo, con il piccolo dettaglio che dopo averlo usato dobbiamo trovare un modo per evitare che il nostro avversario ne approfitti.
Punti di forza
Altissimo valore dalle carte avversarie
Piano di gioco estremamente imprevedibile
Ottimo potenziale nelle partite multiplayer
Molta interazione politica
Può utilizzare carte molto più potenti di quelle presenti nella propria lista
Diverse linee di gioco basate sul "donare" permanenti problematici
Non dipende da una singola wincon
Punti deboli
Dipende molto dalla qualità dei mazzi avversari
Il comandante è fondamentale per massimizzare il piano principale
Può soffrire gli effetti che impediscono di esiliare o giocare carte dall'esilio
Contro mazzi estremamente lineari può essere difficile recuperare il tempo perso
Conclusione
Questa versione di Fa qualcosa di diverso: prende l'idea del comandante e la porta verso un Grixis theft dove ogni partita racconta una storia diversa.
Il tuo mazzo non vuole semplicemente pescare le carte migliori.
Vuole convincere gli avversari a prestargliele.