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{U}{B}commander · DIMIR

Everybody Ninjas

Satoru Umezawa

Satoru Umezawa · by @twinitmtg · Aug 24, 2026

100cards
€3,161estimated
2.94avg. mana value

Primer

by @twinitmtg · 7 min read

Perché giocare questo Satoru ?

è il comandante ideale se vuoi giocare una partita in cui l'avversario deve continuamente chiedersi:

"Quella 1/1 che mi sta attaccando… cosa sta per diventare?"

Il mazzo parte da creature piccole, economiche e difficili da bloccare, ma il loro vero scopo non è fare danno. Sono inneschi per il ninjutsu.

Satoru trasforma infatti qualsiasi creatura nella tua mano in una possibile minaccia con ninjutsu. Questo significa che una creatura come , , o può diventare il punto d'ingresso per:

E ogni attivazione di ninjutsu fa anche avanzare la mano grazie a Satoru.

Il risultato è un mazzo Dimir tempo-combo che alterna pressione, vantaggio carte e minacce gigantesche, mantenendo contemporaneamente una quantità impressionante di interazione gratuita o a basso costo.


Strategia

Il piano del mazzo è molto semplice da capire, ma estremamente difficile da gestire per gli avversari.

1. Costruire il pacchetto evasivo

Nei primi turni vuoi mettere a terra creature come:

Non importa quanto siano piccole.

L'importante è che possano attaccare.


2. Trasformare l'evasivo in un motore

Una creatura attacca.

L'avversario non riesce a bloccarla.

A quel punto attivi ninjutsu.

La creatura torna in mano e una creatura molto più grossa entra tappata e attaccante.

Satoru vede l'attivazione e ti fa scavare nelle prime tre carte del mazzo.

Quindi una singola azione produce contemporaneamente:

pressione + vantaggio carte + sviluppo del board.

Ed è questo che rende il comandante così forte.


Il pacchetto Ninja

Non devi necessariamente ninjutsare sempre una bomba.

Hai anche veri Ninja che possono creare un effetto valanga:

È una delle chiusure più naturali del mazzo.

Le creature evasive diventano attivatori per Yuriko e il mazzo contiene parecchi mana value elevati, quindi i suoi trigger possono infliggere danni importanti.

Trasforma il danno da combattimento in accesso alle carte avversarie.

Mindreetch Mass

Una minaccia enorme che può trasformare un singolo attacco riuscito in un vantaggio assurdo.

Silent-Blade Oni

Uno dei payoff più cattivi: se riesce a passare, può trasformare il cimitero avversario in una seconda mano.

Può copiare il miglior bersaglio disponibile e sfruttare il fatto che il mazzo è costruito intorno al ninjutsu.


Le bombe

Qui il mazzo cambia completamente marcia.

Non vuoi necessariamente lanciare queste creature.

Vuoi farle entrare tramite ninjutsu.

La minaccia più immediata.

Un attacco non gestito può semplicemente eliminare un giocatore.

Una volta stabilizzato, trasforma la partita in una guerra di vantaggio carte che diventa difficilissima da vincere per gli avversari.

Perfetto per un mazzo che vuole trasformare il combattimento in vantaggio permanente.

Una delle minacce più oppressive della lista. Se rimane sul campo, limita pesantemente le possibilità di risposta degli avversari.

Non è soltanto una creatura enorme: è anche un modo per eliminare permanenti problematici.

Un altro payoff enorme che sfrutta perfettamente il piano "pago il ninjutsu invece del costo completo".


è particolarmente interessante proprio perché Satoru può darle ninjutsu come a qualsiasi altra carta creatura nella tua mano.

La carta costa {9}, è 4/4, ha volare e indistruttibile e, soprattutto:

non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincerla.

In più impedisce che alle tue creature vengano messi segnalini -1/-1.

È un pezzo di protezione/lock che può arrivare molto prima del turno in cui normalmente potresti permetterti nove mana.

E in un mazzo pieno di creature evasive e minacce gigantesche, avere una creatura che protegge la condizione di vittoria è molto interessante.


Carte fondamentali

Il motore del mazzo. Ogni attivazione di ninjutsu migliora la qualità della tua mano e ogni creatura in mano diventa una potenziale minaccia.

La miglior conversione dell'evasione in danno.

Protegge le tue creature evasive facendotele tornare in mano quando vengono bloccate. E una creatura che torna in mano può essere nuovamente utilizzata come attivatore.

Thassa, God of the Sea

Rende praticamente inevitabile il passaggio delle creature importanti.

Fornisce valore, pressione e un ulteriore asse di gioco che non dipende esclusivamente dal combattimento.

Una carta completamente fuori scala in un mazzo che può sfruttare creature e permanenti rubati come parte del proprio piano.

Punisce i tutor avversari e contemporaneamente ti dà controllo sulle loro risorse.

È un ottimo piano B: se la partita si trasforma in una guerra di board, Toxrill può lentamente cancellare le creature avversarie.


Protezione e interazione

Questa versione è molto più competitiva della precedente anche perché hai una quantità enorme di protezione.

Countermagic

Questo è fondamentale perché il tuo piano non vuole giocare una guerra di risorse alla pari.

Vuoi fare:

minaccia → tieni mana aperto → contrasta la risposta → continua ad attaccare.


Rimozioni

Malakir Rebirth

Ti permettono di proteggere il piano quando qualcosa riesce comunque a superare la tua evasione.


Fast mana

La lista ha anche un pacchetto di accelerazione decisamente serio:

Mana Crypt non c'è, ma hai...

Ed è importantissimo.

Perché il vero limite di Satoru è che il suo ninjutsu costa {2}{U}{B}.

Il fast mana permette di arrivare molto più rapidamente al punto in cui puoi fare:

creatura evasiva → ninjutsu → protezione con mana ancora disponibile.


Wincon

1.

La chiusura più brutale.

Un evasivo diventa improvvisamente un 11/11 infettante.


2. Yuriko

La strategia più "Ninja".

Accumuli attaccanti evasivi, attivi ninjutsu e trasformi ogni attacco in danni diretti attraverso i trigger di Yuriko.


3. Valgavoth / /

Le tue minacce non devono necessariamente uccidere subito.

Devono generare talmente tanto vantaggio che l'avversario non riesca più a rientrare.


4.

Questa è una wincon più indiretta.

non uccide nessuno, ma non fa nemmeno vincere nessuno.


Punti di forza

Esplosività

Puoi passare da un board apparentemente innocuo a una minaccia enorme in un singolo combattimento.

Evasione

Hai una quantità enorme di creature difficili da bloccare.

Qualità delle carte

Satoru ti permette di filtrare il mazzo continuamente senza dover investire carte aggiuntive.

Interazione da tavolo competitivo

La suite di counter è decisamente seria.

Fast mana

Ti permette di anticipare enormemente il piano.

Piano difficile da leggere

Il tuo avversario deve rispettare ogni singola creatura evasiva perché potrebbe essere soltanto il veicolo per una bomba.


Punti deboli

Il combattimento è fondamentale

Se non riesci a far passare una creatura, il motore di ninjutsu rallenta parecchio.

Board wipe

Un mass removal può eliminare tutti gli evasivi che servono per avviare il motore. Per questo la protezione istantanea è così importante.


Conclusioni

Questa versione di è molto più vicina a un vero tempo/combo competitivo rispetto alla precedente.

Il concetto:

Le creature piccole non sono le minacce. Sono le chiavi che aprono la porta alle minacce.

puoi chiudere con Yuriko, con Blightsteel, con le creature gigantesche, oppure semplicemente generare talmente tanto vantaggio attraverso i Ninja da rendere la partita irrecuperabile.

E aggiunge un'altra dimensione ancora: non è soltanto un 4/4 indistruttibile da nove mana, ma un bersaglio di ninjutsu che può trasformarsi in una vera ancora difensiva per proteggere la partita mentre il resto della squadra fa il lavoro sporco.

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