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{R}{G}commander · GRUUL

Ruric Surge

Ruric Thar, the Unbowed

Ruric Thar, the Unbowed · by @twinitmtg · Sep 28, 2026

100cards
€152estimated
3.57avg. mana value

Primer

by @twinitmtg · 6 min read

Perché giocare Ruric Thar?

Ruric Thar non vuole giocare una partita di Magic “normale”.

Vuole mettere in campo creature enormi, attaccare continuamente e rendere dolorosissimo per gli avversari usare le loro magie non creatura.

Con una quantità enorme di creature, acceleratori di mana, effetti di haste e payoff da combattimento, il piano è sviluppare il board velocemente e trasformare ogni fase di combattimento in una minaccia concreta.

Ruric Thar aggiunge un ulteriore livello di pressione: ogni volta che un giocatore lancia una magia non creatura, gli infligge 6 danni.

In pratica, più gli avversari cercano di rispondere con removal, tutor, board wipe o interazioni, più pagano un prezzo.


Strategia

1. Accelerare il mana

Il mazzo vuole arrivare rapidamente ai suoi pezzi più pesanti.

Tra i primi turni troviamo:

L'obiettivo è passare rapidamente dalla fase di sviluppo alla fase in cui ogni creatura giocata rappresenta una minaccia.


2. Trasformare le creature in vantaggio

Il mazzo non si limita a mettere corpi sul campo.

, , e trasformano gli attacchi e le creature giocate in un'enorme quantità di carte.

è particolarmente interessante in un mazzo capace di infliggere grandi quantità di danno.

Nel frattempo:

rende più efficienti le creature grosse.
trasforma ogni creatura in una minaccia immediata.
aggiunge haste e un enorme boost alle creature appena entrate.
accelera il ritmo del nostro esercito e rallenta quello avversario.
protegge le creature dai counter e permette di scegliere tra crescita e haste.

Il risultato è un board che diventa pericoloso molto rapidamente.


Il pacchetto "anti-spell"

Qui entra in gioco la vera identità di Ruric Thar.

Il mazzo contiene diversi effetti che rendono difficile per gli avversari interagire comodamente:

→ ogni magia non creatura lanciata costa 6 vite.

→ limita fortemente l'interazione durante i turni altrui.

→ rende le nostre magie creatura praticamente impossibili da counterare.

→ protegge le creature e permette di trasformare una terra in una minaccia.

→ protegge le creature più grosse dai counter.

, , e completano il pacchetto contro gli artefatti e le strategie basate sui permanenti.

Il punto non è creare uno stax lock assoluto.

Il punto è fare in modo che giocare contro il nostro board diventi sempre più scomodo.


La parte brutale: le creature

Una volta stabilizzato il mana, il mazzo inizia a lanciare minacce sempre più grandi.

Tra i pezzi principali:

Solphim, Mayhem Dominus

E soprattutto:

Questa carta è particolarmente cattiva in questa build.

Il mazzo, infatti, è costruito esclusivamente attorno a permanenti e terre, con come unica vera magia non permanente.

Di conseguenza, quando viene risolta, può rivelare praticamente l'intero grimorio, mettendo sul campo di battaglia tutte le permanenti che trova.

A quel punto non stiamo più costruendo un board.

Stiamo semplicemente scaricando l'intero mazzo sul tavolo.


Combo principali

+

Questa è la combo principale del mazzo.

Con entrambi sul campo e in grado di attaccare:

1. Ventmaw attacca.

2. La sua abilità genera {R}{R}{R}{G}{G}{G}.

3. Nel post-combat main phase usiamo {3}{R}{R} per attivare .

4. Assault stappa le nostre creature e crea una nuova combat phase.

5. Ventmaw attacca nuovamente.

6. Ripetiamo.

Il risultato è:

∞ combat phases

∞ combat damage

∞ red mana

∞ green mana

∞ untap

La combo è documentata come una vera combo a due carte, con il normale requisito che Ventmaw possa attaccare senza essere neutralizzato dal blocco.

E qui il mazzo ha moltissimi modi per trasformare la combo in una chiusura immediata.


Anzrag rappresenta un'altra linea molto particolare.

Quando viene bloccato, può stappare le nostre creature e generare un'altra combat phase.

Questo crea un'interessante sinergia con il piano aggressivo del mazzo e con gli effetti che rendono Anzrag più difficile da gestire.

, , Goreclaw e aiutano a trasformare Anzrag in una minaccia concreta.

Non è una combo automatica come Ventmaw + Assault, ma è uno dei modi più esplosivi per sfruttare il piano combat del mazzo.


Solphim + danni

Solphim, Mayhem Dominus raddoppia il danno non da combattimento che infliggiamo.

Questo diventa particolarmente interessante con:

Ruric Thar
eventuali danni generati da altre abilità

Con Ruric Thar in campo, una singola magia non creatura può quindi diventare una punizione ancora più pesante.


Wincon

Il mazzo può chiudere in diversi modi.

1. Infinite Combat

La chiusura più pulita è:

+

e poi attaccare fino a eliminare tutti gli avversari.

2. Overwhelming Board

Con:

Xenagos
Goreclaw
Urabrask

una board piena di creature diventa rapidamente ingestibile.

3.

Se risolve, possiamo riversare sul campo praticamente tutto il grimorio.

Con gli effetti di haste presenti nella lista, il risultato può trasformarsi immediatamente in una board capace di chiudere la partita.

4. Ruric Thar

A volte non serve nemmeno attaccare.

Se gli avversari devono continuare a lanciare magie non creatura per sopravvivere, Ruric Thar trasforma ogni risposta in un costo di 6 vite.

E mentre loro si fanno male...

noi continuiamo a mettere creature sul campo.


Punti di forza

Pressione costante

Il mazzo può iniziare a sviluppare un board enorme molto rapidamente.

Punisce l'interazione

Ruric Thar rende removal, counter, tutor e molte altre magie molto più costose.

Creature ad alto impatto

Quasi ogni creatura importante porta con sé valore immediato o una minaccia concreta.

Ottimo piano combat

Haste, trample, extra combat e grossi boost rendono il combattimento una vera win condition.

Diverse chiusure

Il mazzo può vincere tramite combo, combat damage, board overwhelming o .


Punti deboli

Dipendenza dal board

Il mazzo vive principalmente attraverso le creature. Un board wipe ben piazzato può rallentarlo enormemente.

Hate simmetrico

, e possono interferire anche con alcune nostre risorse.

In particolare, spegne e , quindi va giocato con attenzione.

è un all-in

È devastante quando risolve, ma investire così tanto mana in una singola magia espone alla possibilità che venga neutralizzata.

è caotica

È perfettamente coerente con il piano del mazzo, ma non permette di controllare sempre ciò che si trova dopo il cast.


Conclusione

è un Gruul aggressivo costruito per fare una cosa molto semplice:

mettere creature enormi, impedire agli avversari di giocare comodamente e trasformare ogni turno in una dichiarazione di guerra.

Il mazzo può giocare una partita relativamente fair fatta di creature e combat, ma contiene anche una vera bomba competitiva:

+ .

E quando invece arriva , la partita cambia completamente scala.

Perché non stai più giocando una creatura alla volta.

Stai giocando tutto il grimorio.

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