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{U}{B}{R}commander · GRIXIS

Ninja & dragon

Goro-Goro and Satoru

Goro-Goro and Satoru · di @twinitmtg · 29 ago 2026

100carte
3.297 €stimati
2,28CMC medio

Primer

di @twinitmtg · 6 min di lettura

Perché giocare questo comandante

è un comandante perfetto per una build Bracket 4 combo-tempo che unisce tre elementi: creature evasive, token e combo infinite.

Il piano del mazzo è sfruttare la capacità di Goro-Goro e Satoru di trasformare ogni combat damage a un avversario in un 5/5 Dragon Spirit, mentre il mazzo crea continuamente creature piccole ed evasive attraverso Ninja, token e creature con haste.

La parte interessante è che il comandante non deve necessariamente essere il principale motore della combo: può essere semplicemente il moltiplicatore di pressione che trasforma una creatura che passa in un enorme vantaggio sul board.


Strategia

Early Game

Il mazzo vuole partire molto velocemente grazie a:

L'obiettivo è avere rapidamente il mana necessario per sviluppare il comandante o assemblare una delle combo.

Parallelamente, creature come , , , e il pacchetto Ninja permettono di iniziare a fare pressione.


Mid Game

Una volta online , il mazzo vuole trasformare anche una singola creatura evasiva in un 5/5 Dragon Spirit.

Qui entrano in gioco:

Le creature con evasione sono particolarmente importanti: non servono necessariamente a fare tantissimo danno, ma a innescare il comandante.

Una volta ottenuto un primo Dragon, il board cresce rapidamente e diventa sempre più difficile per gli avversari stabilizzarsi.


Late Game

Il mazzo non vuole semplicemente vincere attraverso il combat.

Quando trova l'apertura, passa alla modalità combo grazie a , + oppure + .

Il piano quindi può cambiare rapidamente:

Tempo → board advantage → combo → vittoria.


'Carte fondamentali

È il cuore del piano aggressivo.

Una creatura che riesce a infliggere combat damage a un giocatore diventa immediatamente un 5/5 volante aggiuntivo.

Inoltre, l'abilità attivata che dà haste alle creature permette di trasformare immediatamente i nuovi token in minacce reali.


È probabilmente la carta più importante del pacchetto combo.

Il mazzo dispone di diversi modi per continuare a produrre creature durante i combattimenti, permettendo a di creare una sequenza di combat step aggiuntivi.

Le interazioni principali includono:

+

+

+ +

+ +

+ +

+ +

Il punto comune è sempre lo stesso: una creatura attacca, infligge danno, viene sacrificata da e l'incantesimo passa a una nuova creatura, permettendo di continuare la catena.


+

La classica combo:

+

Con Dualcaster in campo, lanci e usi Dualcaster per copiarlo.

La copia crea una pedina di Dualcaster, che a sua volta può copiare nuovamente .

Il risultato è una sequenza arbitrariamente grande di creature con haste.

Con un modo per trasformare questa board in danno — oppure semplicemente con un attacco — la partita è sostanzialmente chiusa.


+

La wincon più compatta del mazzo:

→

Consultation può esiliare praticamente tutto il grimorio, lasciandoti con pochissime o nessuna carta nel mazzo.

Successivamente risolve e la sua abilità fa vincere la partita.

Il mazzo supporta questa linea con una quantità enorme di protezioni:

Questo rende la combo particolarmente adatta a un tavolo cEDH .


Punti di forza

Altissima velocità

Il numero di acceleratori permette di sviluppare il mazzo molto rapidamente.

Molteplici combo

Non sei costretto a cercare una singola combinazione di carte.

Puoi vincere attraverso:

+

+

Ottimo piano alternativo

Se gli avversari riescono a fermare le combo, può comunque trasformare una board piena di creature evasive in un esercito di Dragon 5/5 volanti.

Pacchetto Ninja

Yuriko e gli altri Ninja danno al mazzo un vero piano tempo/value, permettendo di pescare carte mentre continui a mettere pressione.

Interazione molto forte

Il mazzo gioca un pacchetto di counter e removal estremamente efficiente, fondamentale per proteggere le combo in un ambiente cEDH.


Punti di debolezza

Dipendenza dal board per alcune linee

è devastante quando hai creature da produrre, ma molto meno interessante quando il board viene completamente pulito.

Graveyard e combo hate

Effetti che interferiscono con il cimitero, con le abilità innescate o con le combo possono costringerti a cambiare piano.

Commander importante per il piano aggressivo

Il mazzo può funzionare senza Goro-Goro e Satoru, ma perde una parte significativa del suo potenziale di snowball.

Creature relativamente piccole

Il piano Ninja/token può essere rallentato da board wipe o da creature che rendono difficile attaccare.


Combo

1. +

→ esilia il grimorio

→

→ vittoria.


2. +

→ copia

→ le copie continuano a creare Dualcaster

→ numero arbitrariamente grande di creature

→ chiusura della partita.


3. Package

Le principali combinazioni presenti nel mazzo sono:

+

+

+ +

+ +

+ +

+ +

Queste linee sfruttano la produzione continua di creature per alimentare e generare combat step ripetuti.


Wincon

🥇

La linea più pulita e compatta:

+ .

🥈 Combat infinito /

Una volta stabilita la combo di , gli avversari vengono travolti da combattimenti consecutivi.

🥉 +

Genera un numero arbitrariamente grande di creature e chiude attraverso il combat.

Piano fair

Se nessuna combo è disponibile:

creature evasive → trigger di Goro-Goro → Dragon 5/5 → pressione crescente.

Con abbastanza token e Dragon, il mazzo può tranquillamente vincere anche senza una combo infinita.


'Conclusioni

è un mazzo Bracket 4 che nasconde un piano combo estremamente efficiente dietro una strategia apparentemente aggressiva.

La forza principale sta nella possibilità di passare continuamente da un piano all'altro:

sviluppa mana → attacca → genera Dragon → accumula valore → trova la combo → proteggila → chiudi.

Non devi necessariamente sembrare il giocatore che sta per vincere. Puoi costruire una board di creature evasive, pescare con i Ninja e aspettare il momento giusto per trasformare una semplice apertura in una combo letale.

“One hit is value. The second is lethal.”

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