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{B}{R}commander · RAKDOS

Xantcha Soldier Spy

Xantcha, Sleeper Agent

Xantcha, Sleeper Agent · di @twinitmtg · 24 ago 2026

100carte
7.008 €stimati
2,45CMC medio

Primer

di @twinitmtg · 7 min di lettura

Perché giocare Xantcha?

è un comandante Rakdos molto particolare: non vuole semplicemente attaccare o generare vantaggio, ma trasformare il tavolo in un ambiente dove gli avversari hanno sempre meno possibilità di giocare, mentre noi assembliamo una combo e chiudiamo la partita.

La forza di Xantcha sta soprattutto nella sua capacità di essere assegnata a un avversario e continuare a generare pressione: ogni attivazione permette a chiunque di pagare mana per far pescare Xantcha e infliggere danno al suo controllore. Questo crea un piccolo "motore politico" che, in un mazzo pieno di , , , , e , diventa ancora più interessante.

Ma il vero motivo per giocare Xantcha qui è un altro: il comandante fa da copertura a un mazzo combo/stax estremamente esplosivo.

Non dobbiamo necessariamente vincere attraverso Xantcha. Lei ci permette di mantenere il tavolo occupato mentre cerchiamo una delle nostre molteplici combinazioni infinite.


Strategia

Il piano del mazzo si divide sostanzialmente in tre fasi.

1. Accelerare

Il mazzo vuole partire molto velocemente grazie a una quantità enorme di acceleratori:

, , , , , , , e , , , .

L'obiettivo è arrivare rapidamente ai pezzi che permettono di bloccare il tavolo oppure assemblare una combo.


2. Impedire agli avversari di svilupparsi

Qui il mazzo diventa decisamente cattivo.

Abbiamo una vera suite di effetti prison/stax:

Il risultato è semplice: mentre gli altri cercano di costruire il loro motore, noi possiamo tranquillamente rallentare il tavolo e guadagnare il tempo necessario per trovare la combo.

Un aspetto importante è che non tutte le hate card vanno lanciate alla cieca. Alcune sono molto più forti quando sappiamo cosa stanno cercando di fare gli avversari.


3. Assemblare la combo e chiudere

La parte più divertente è che il mazzo non dipende da una singola combo.

Abbiamo tutor come:

e diversi modi per recuperare i pezzi dal cimitero.

Questo permette di passare da un piano prison a un piano combo molto rapidamente.


Carte fondamentali

🔴

Il comandante è principalmente un motore di pressione e distrazione.

Una volta affidata a un avversario, Xantcha può trasformarsi in una fonte continua di pescate e danni. Inoltre costringe gli altri giocatori a valutare continuamente se spendere mana per attivarla.

Non è necessario proteggerla a tutti i costi: il mazzo può vincere tranquillamente senza di lei.


🔴

È uno dei pezzi combo più importanti del mazzo.

Con un effetto di rianimazione come:

possiamo creare un loop infinito di entrata e uscita dal campo.

Con una terra in grado di produrre mana, questo si trasforma in mana infinito.


🔴

Da solo è già un ottimo acceleratore.

Con diventa una delle nostre combo infinite principali.

Inoltre può interagire con e karn the great creator , creando un'altra fonte di mana infinito.


🔴

Dualcaster è un altro pezzo combo fondamentale perché sfrutta gli effetti che copiano magie.

Qui troviamo:

Entrambi possono trasformare Dualcaster in un motore infinito.


🔴

Karn ha un ruolo particolarmente interessante nel mazzo.

Oltre a essere una carta di hate contro gli artefatti avversari, permette di sfruttare la combinazione:

+ + Karn

per generare mana infinito.


Combo infinite

+

Questa è una delle combo più pulite del mazzo.

produce mana e può essere untappato pagando {3}.

Con , quando attiviamo l'abilità di untap possiamo pagare {2} per copiarla.

Il risultato è un loop che produce mana incolore infinito.


+

Lanci bersagliando una creatura.

In risposta, lanci .

Dualcaster copia e la copia bersaglia Dualcaster stesso.

La nuova copia crea un altro Dualcaster, che copia nuovamente la magia.

Il processo si ripete indefinitamente.

Risultato: infinite creature.


+

Stesso principio, ma ancora più cattivo.

distrugge Dualcaster e crea due copie 1/1.

Una delle copie entra e copia , distrugge se stessa e genera altre due copie.

Il numero di Dualcaster cresce esponenzialmente.

Risultato: infinite creature con rapidissima crescita del board.


+

Rianimiamo con .

L'entrata del Dragon esilia tutti gli altri permanenti, compreso .

viene messa al cimitero, il Dragon muore e ritorna, permettendo di ricominciare.

Con una terra che produce mana possiamo trasformare il loop in:

mana infinito.


+

Stesso principio della combo precedente, sostituendo con .

+ → loop infinito → mana infinito.


+

Ancora una volta, lo stesso motore.

+ crea il loop infinito di permanenti che entrano ed escono dal campo.

Con una fonte di mana tra i permanenti esiliati:

mana infinito.


+ +

Con le abilità delle creature costano meno, ma soprattutto il costo di untap di viene ridotto.

Basalt produce {3} e il suo untap costa effettivamente {2}.

Il risultato è:

+1 mana per ciclo.

Karn aggiunge inoltre una componente di controllo sugli artefatti avversari.

Risultato: mana incolore infinito.


+

Questa è la chiusura più spettacolare.

Il loop di permette di generare un'enorme quantità di mana e di ripetere le entrate e uscite dal campo.

Una volta accumulato abbastanza mana, resetta praticamente l'intero campo e lascia la partita in una situazione estremamente difficile da recuperare per gli avversari.

È una chiusura volutamente brutale e perfettamente in tema con il piano del mazzo.


Wincon

Le vittorie principali sono quindi:

1. Mana infinito → chiusura

Le combo con o producono mana infinito.

Il mazzo può quindi convertire quel vantaggio in una chiusura attraverso le risorse disponibili e il controllo del tavolo.

2.

Dualcaster + o Dualcaster + producono un numero infinito di creature.

Una volta creato il board infinito, basta trasformarlo in danno letale.

3. +

È la chiusura più "apocalittica": il tavolo viene sostanzialmente azzerato mentre noi sfruttiamo il vantaggio creato dalla combo.

4. Valgavoth / Sheoldred / Bowmasters

Non sono necessariamente la combo principale, ma diventano ottime condizioni di vittoria quando il tavolo è già stato rallentato dagli effetti prison.


Punti di forza

• Tantissima accelerazione.

Il mazzo può fare partenze estremamente rapide.

• Piano stax molto pesante.

, , , e compagnia possono completamente spezzare il ritmo degli avversari.

• Molte combo indipendenti.

Non dobbiamo trovare per forza : abbiamo Basalt, Rings, Dualcaster e diversi pacchetti alternativi.

• Ottimo accesso ai tutor.

Il numero di tutor rende il mazzo molto più consistente.

• Graveyard come seconda risorsa.

, , , e permettono di trasformare il cimitero in una vera toolbox.

• Xantcha crea pressione politica.

Il comandante può essere lasciato a un avversario e diventare una fonte continua di vantaggio/danno mentre noi prepariamo la chiusura.


Debolezze

Il mazzo, però, non è invulnerabile.

Hate contro il cimitero

Rest in Peace, Grafdigger's Cage e altri effetti di graveyard hate possono rendere molto più difficile utilizzare e le nostre rianimazioni.

Hate contro gli artefatti

Carte come possono essere a doppio taglio, perché una parte importante del nostro acceleratore è basata sugli artefatti.

Stax mirror

Il mazzo è costruito per giocare sotto effetti di prison, ma quando anche l'avversario adotta lo stesso piano possiamo perdere parecchia velocità.

Dipendenza dai pezzi

Le combo sono numerose, ma molte richiedono comunque due o tre carte specifiche. Se gli avversari riescono a interrompere il primo tentativo, dobbiamo avere abbastanza risorse per ricostruire.


Conclusioni

nasconde sotto un comandante apparentemente politico un vero Rakdos Combo-Stax.

Il piano è semplice nella sua filosofia:

accelera, blocca il tavolo, assembla una combo e chiudi.

La cosa che rende il mazzo particolarmente interessante è la ridondanza: , e offrono più strade per arrivare alla vittoria, mentre il pacchetto stax impedisce agli avversari di sviluppare il loro gioco abbastanza velocemente da reagire.

E poi c'è Xantcha, che fa da perfetto elemento di disturbo: mentre tutti si preoccupano di chi sta facendo cosa, noi stiamo semplicemente cercando il prossimo pezzo della combo.

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