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{U}{B}{R}commander · GRIXIS

Another Ninjutsu deck

Goro-Goro and Satoru

Goro-Goro and Satoru · di @twinitmtg · 29 ago 2026

100carte
126 €stimati
2,57CMC medio

Primer

di @twinitmtg · 5 min di lettura

Perché giocare questo comandante

è un comandante Grixis aggressivo basato su creature evasive, Ninja e token, capace di trasformare ogni attacco riuscito con una creatura appena entrata in campo in un Drago 5/5 volante. Inoltre, pagando {1}{R}, permette a tutte le nostre creature di ottenere rapidità fino alla fine del turno.

Questa versione sfrutta soprattutto il lato Ninjutsu/tempo del comandante: creature piccole, evasive e difficili da bloccare entrano, attaccano immediatamente e generano valore; i Ninja permettono poi di trasformare quelle stesse creature in minacce più grosse.

Il risultato è un mazzo che parte rapidamente, mantiene pressione costante e può trasformare una board apparentemente innocua in un esercito di Draghi 5/5.


Strategia

Early Game

Il piano iniziale è mettere rapidamente in campo creature che possano infliggere danno senza essere bloccate:

Queste creature sono fondamentali perché permettono di attivare il comandante e, contemporaneamente, diventano ottimi bersagli per le nostre carte Ninja.

, , e le varie terre accelerano il piano, mentre permette di proteggere il comandante e iniziare subito a sfruttarne l'abilità.

Mid Game

Una volta stabilito il board, il mazzo comincia a macinare vantaggio attraverso il combattimento.

, , , , e permettono di trasformare le nostre piccole creature evasive in minacce molto più importanti.

Il punto fondamentale è che le creature entrate in questo turno possono collegarsi al giocatore e far scattare Goro-Goro e Satoru, creando un Drago 5/5 volante.

Late Game

Una volta accumulati abbastanza token, il mazzo cambia marcia.

, , , e le altre fonti di creature permettono di aumentare continuamente il numero di attaccanti.

, e l'abilità del comandante permettono di dare rapidità alle creature, mentre trasforma l'arrivo dei nostri numerosi Draghi in ulteriore danno diretto.

Il piano diventa quindi:

creature evasive → attacco → Ninja → Draghi → altri attacchi → ancora Draghi.


Carte fondamentali

Pacchetto Ninja

, , Higure, Nashi, , ,

Sono il motore secondario del mazzo. Le nostre creature evasive diventano il modo più semplice per attivare Ninjutsu e trasformare piccoli corpi in minacce molto più rilevanti.

Payoff

è ovviamente il cuore del mazzo.

è particolarmente importante: più Draghi produciamo, più il nostro esercito diventa anche una fonte di danno diretto.

valorizza ulteriormente la presenza dei nostri token.

Accelerazione e rapidità

, , , accelerano il piano.

, e l'abilità di Goro-Goro e Satoru permettono invece di trasformare immediatamente le creature appena entrate in attaccanti. L'abilità del comandante costa {1}{R} e dà rapidità a tutte le creature che controlliamo.

Card advantage

, , , , , e mantengono piena la mano mentre continuiamo ad attaccare.


Punti di forza

Altissima pressione nei primi turni

Moltissime creature evasive

Ottima sinergia tra Ninja e token

Il comandante trasforma un singolo attacco riuscito in un 5/5 volante

Diverse fonti di rapidità

Ottimo card advantage attraverso il combattimento

Può passare rapidamente da una board piccola a una board enorme

permette di convertire i token in danno immediato

Piano di gioco difficile da fermare con una singola rimozione

Debolezze

Dipendenza dal combattimento

Le creature evasive sono generalmente piccole e vulnerabili ai board wipe

Il comandante è molto importante per trasformare gli attacchi in veri payoff

Graveyard hate può ridurre alcune delle sinergie Ninja

Creature con reach, numerosi blocker o effetti che impediscono di attaccare possono rallentare molto il mazzo

Una rimozione sul comandante nel momento sbagliato può far perdere parecchio tempo


Combo

Questa versione è principalmente synergy/tempo, più che combo-oriented.

Non presenta una combo infinita centrale come la versione competitiva del mazzo: il suo piano è creare una massa critica di creature evasive e trasformarla in una valanga di Draghi.

Goro-Goro + / Urabrask

La rapidità è fondamentale perché permette alle creature appena entrate di attaccare immediatamente e soddisfare la condizione del comandante.

Questo significa che ogni nuova creatura evasiva può diventare:

creatura → haste → combat damage → Dragon 5/5

In questa lista è una delle carte più pericolose.

Con una creatura evasiva in grado di continuare a colpire e una produzione sufficiente di creature/token, può generare una sequenza di combattimenti aggiuntivi. Ogni nuovo attacco può inoltre alimentare il motore di Goro-Goro e Satoru.


Wincon

1. Dragon Swarm

La wincon principale.

Generiamo una quantità crescente di Draghi 5/5 volanti, li rendiamo immediatamente operativi e chiudiamo il tavolo attraverso gli attacchi.

2.

Con diversi Draghi che entrano contemporaneamente, trasforma la produzione dei token in danno diretto, permettendo di chiudere anche senza dover necessariamente attraversare tutti i blocker avversari.

3. Ninja Beatdown

In alternativa, possiamo semplicemente vincere attraverso il valore generato da Yuriko, Higure, Nashi, e dagli altri Ninja.

Il mazzo può quindi vincere anche quando il piano Draghi viene rallentato.

4.

Quando si presenta la configurazione giusta, permette di trasformare una board evasiva in una serie devastante di combattimenti consecutivi.


Conclusioni

Questa versione di è costruita per essere un tempo deck aggressivo, con un'identità molto più orientata a Ninja, evasione e produzione di token rispetto a una semplice build Dragon Tribal.

Il mazzo vuole iniziare con creature apparentemente insignificanti, sfruttare la loro evasività per attivare Ninjutsu e il comandante, e poi trasformare ogni combattimento riuscito in un nuovo Drago 5/5 volante.

La lista · 100 carte

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Goro-Goro and Satoru · 100126 €