
Ninja time

Satoru Umezawa · di @twinitmtg · 24 ago 2026

Primer
di @twinitmtg · 5 min di letturaPerché giocare Satoru Umezawa?
è perfetto se vuoi un mazzo Dimir che non vinca semplicemente facendo più danni degli altri, ma trasformando creature apparentemente innocue in una minaccia enorme.
Il comandante premia una cosa semplicissima:
attaccare con creature che non possono essere bloccate.
Il mazzo parte quindi da una serie di creature piccole ed evasive — , , , , , — che possono entrare indisturbate e attivare il motore di Satoru.
Il bello è che quelle stesse creature diventano poi i veicoli per far entrare gratuitamente nel campo creature completamente fuori scala.
E qui la lista diventa cattiva.
, , Jin-Gitaxias, , , Galactus, Valgavoth e compagnia bella sono esattamente il tipo di creature che vuoi mettere in campo molto prima del previsto.
Strategia
Il mazzo ha tre fasi molto nette.
1. Sviluppare evasione
Il primo obiettivo è avere sempre una creatura che possa attaccare.
I principali "attivatori" sono:
Non devono essere creature impressionanti.
Devono semplicemente passare.
2. Attivare Satoru e pescare
Una volta che hai una creatura evasiva, inizi a trasformare il combattimento in vantaggio carte.
Satoru rende il mazzo molto più consistente perché ogni attivazione di ninjutsu diventa anche una carta in più.
E qui entrano in gioco i veri ninja:
Mindreetch Mass
La situazione ideale è:
creaturina evasiva → attacco → ninjutsu → creatura enorme → carta extra → altro attacco.
3. Mettere in campo i mostri
Questa è la parte più divertente del mazzo.
Satoru permette di giocare creature con costi di mana enormi senza doverli pagare normalmente.
Le bombe principali sono:
La chiusura più brutale.
Se riesci a farlo attaccare, basta pochissimo perché un avversario passi direttamente da 40 a 0.
Probabilmente una delle migliori creature da mettere in campo con questo piano.
Non è soltanto enorme: entrando e attaccando genera immediatamente vantaggio.
Una volta che rimane in campo, il vantaggio carte può diventare ingestibile.
Una creatura che può trasformare ogni attacco riuscito in ulteriore presenza sul campo.
Una delle minacce più fastidiose della lista: non serve nemmeno che faccia danno per rendere la partita complicata agli avversari.
È uno dei payoff più spettacolari del mazzo: esattamente il tipo di creatura che vuoi barare in campo invece di pagarne normalmente il costo.
Carte fondamentali
È il cuore del mazzo.
Tutto quello che rende una creatura difficile da bloccare diventa improvvisamente una risorsa.
Secondo motore del mazzo.
Non solo sfrutta perfettamente le creature evasive, ma trasforma gli alti mana value delle tue bombe in danni importanti quando riveli le carte.
Una delle carte più esplosive della lista.
Quando passa, può trasformare un singolo attacco con una creatura piccola in due permanenti rubati dal grimorio avversario.
Con Satoru a supporto, è esattamente quello che vuoi.
Molto più importante di quanto sembri.
Le tue creature evasive possono tornare in mano quando vengono bloccate e questo significa che puoi riprovare ad attaccare con loro nei turni successivi.
Un altro modo per garantire che le creature importanti passino.
La capacità di rendere una creatura non bloccabile è perfetta in questo mazzo.
Trasforma ogni creatura che passa in una carta.
Con dieci creature evasive sparse per il mazzo, può diventare un motore di pescata enorme.
Interazione
Il mazzo non è soltanto aggressivo.
Hai un pacchetto Dimir abbastanza solido:
Quindi puoi tranquillamente adottare un approccio:
attacco → sviluppo → tieni mana aperto → proteggi la minaccia.
Questo è particolarmente importante perché molte delle tue bombe sono devastanti se rimangono un turno sul campo.
Wincon
1. Beatdown con creature enormi
È la wincon principale.
Porti rapidamente in campo una creatura enorme e la fai entrare nel combattimento attraverso ninjutsu.
è il caso più evidente.
2. Yuriko
Con creature evasive + ninjutsu, Yuriko può accumulare rapidamente danni da commander e danni trigger.
Gli alti mana value del mazzo aiutano parecchio.
3. Ninjutsu a catena
Con diversi evasivi sul campo puoi alternare:
attacco → ninjutsu → nuova creatura → altro evasivo → altro attacco.
Il risultato è una valanga di trigger e vantaggio carte.
4. Rubare le risorse degli avversari
, , , e permettono al mazzo di trasformare gli attacchi in risorse prese direttamente dagli avversari.
In una partita multiplayer questo può diventare assurdo perché hai accesso a tre grimori diversi.
Punti di forza
Evasione estremamente consistente
Hai tantissime creature progettate per passare.
Altissimo ceiling
Quando Satoru funziona, puoi mettere in campo minacce che normalmente richiederebbero una quantità enorme di mana.
Ottimo vantaggio carte
Satoru, Yuriko, , Grazilaxx e Kaito mantengono il motore acceso.
Interazione efficiente
Il blu/nero ti permette di proteggere il piano e rimuovere gli ostacoli.
Piano difficile da leggere
L'avversario vede una creatura 1/1. Il problema è che dietro quella 1/1 potrebbe esserci .
Debolezze
Dipendenza dal combattimento
Se il tavolo impedisce agli attacchi di passare, il mazzo perde molta velocità.
Rimozioni di massa
Una board piena di evasivi è ottima finché non arriva un wipe.
Satoru è fondamentale
Il mazzo può giocare senza di lui, ma perde una parte importante del suo motore.
Per questo , , e hanno un valore enorme.
Conclusioni
Questo Satoru ha un'identità molto precisa:
Piccole creature, grandi problemi.
Il mazzo vuole iniziare la partita facendo passare creature apparentemente insignificanti, trasformarle in ninja e usare quel combattimento per mettere in campo minacce sproporzionate.